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domingo, 2 de noviembre de 2014

Aprendizaje por proyectos


Es una de las tendencias educativas actuales más eficaces,su poder reside en la capacidad de interesar al estudiante en torno a un tema que le permite explorar nuevos conocimientos.Es conveniente que el tema pueda ser propuesto en acuerdo con los estudiantes para contemplar sus interes y gustos personales, aunque este enmarcado en los temas curriculares.

                            Qué pasos deberemos seguir para plantear un proyecto: 


  • Elegir el tema del proyecto que va a estar relacionado con los   aprendizajes que  queremos lograr y con el producto final.
  • Identificar y poner en común los objetivos y contenidos referenciales al currículo. Deberá haber coherencia entre objetivos y las actividades propuestas. 
  •  Acontecimiento sorprendente. Se afirma que es necesario comenzar con una actividad    que motive a los alumnos y que les genere preguntas, dudas.
  • Listado de expectativas - Es muy importante que elaboremos la lista con los estudiantes, a partir de un listado que haya efectuado cada uno, donde se considere expectativas, necesidades de aprendizaje frente al tema.
  • Producto final. Una vez conocidos el tema y el listado, será más sencillo establecer el producto que deberán lograr. El producto puede ser el mismo para todos los grupos o distinto. Considere este asunto, quizás difieran las competencias que están en juego a la hora de integrar tecnología.
  • Plazos y fases del proyecto. Es necesario establecer claramente los plazos que se tienen para cada fase del proyecto. Porque los proyectos se dividen en tres fases claras, una primera etapa de investigación - y/o análisis (si fuera un estudio de caso) y planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por último una tercera etapa de presentación y evaluación. Requiere también establecer metas de aprendizaje en una matriz de valoración. La rúbrica o matriz les permitirá evaluar su propio proceso y tanto ellos como el docente podrán tener clara la meta final.
  • El producto final será difundido en forma presencial o virtual. Esto motiva a los estudiantes a obtener un resultado positivo y mostrar lo mejor de sí mismos.

sábado, 25 de octubre de 2014

Aprender en red

Las teorías del aprendizaje hasta mediados del siglo XX acentuaron el conocimiento individual, por sobre el social. A fines del siglo pasado, el enfoque sociocultural valorizó lo social como complemento al proceso cognitivo personalizado de cada individuo.
El aprendizaje colaborativo nace y responde a un nuevo contexto sociocultural donde se define el “cómo aprendemos” (socialmente, con otros ) y “dónde” (en red y en la red porque se puede aprender en red).
Aprender es un proceso dialéctico y dialógico en el que un individuo contrasta su punto de vista personal con el de otro hasta llegar a un acuerdo. Ese otro, también puede ser un “sí mismo”, de esta forma incluimos el dialogo íntimo y personal con uno mismo.
“En este contexto, vemos que el nuevo ágora del siglo XXI, o la nueva plaza pública es la red”.
Para comenzar veamos lo que nos dice Prensky ¿son distintos los niños de hoy? ¿cómo funcionan los centros educativos? ¿qué tienen que saber los niños y jóvenes de hoy?
¿Cuál es el papel del docente en el siglo XXI?
 

jueves, 23 de octubre de 2014

Gamificación y educación.

Actividad del modulo 2.
Grupo TRESENRED Integrado por Cristina Alanis, Gabriela Hermo y César Kupper.

La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas. El objetivo en todos los casos y en particular en la educación es estimular y hacer más atractiva la interacción del participante. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Se busca lograr que los estudiantes participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad, con actividades (juegos) que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que transitar.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de los expertos en educación, por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

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Es así que cabría hacernos la pregunta:
¿Qué aprenden nuestros alumnos a través de los videojuegos?
Humberto Cervera nos responde con su presentación “Diez cosas que aprendí de los videojuegos”.

En ella establece que los videojuegos ayudan a:
1- Conseguir un propósito. Todos los juegos tienen una finalidad al igual que en la vida lo debemos tener. Hay objetivos que son muy difíciles pero no imposibles.
2- Pensar a largo plazo. No todo se logra de una, sino que se deben realizar pequeñas tareas que de a poco te permiten avanzar.
3- Saber administrarse. No se puede tener todo, al igual que en los juegos en los que hay que descartar ciertas opciones sucede en la vida real.
4- Optimizar recursos.  No es posible acumular todos los objetos, sino que hay que saber seleccionarlos, al igual que debemos abrirnos a nuevas experiencias en nuestras vidas.
5- Arriesgarse. Tomar riesgos de enfrentarnos a nuevos desafíos. Para tener algo que nunca se ha tenido es necesario realizar actos que nunca se han hecho.
6- Persistir. Todos los juegos tienen la posibilidad de llegar al final, pero si son difíciles a uno lo motiva a tratar de superar los desafíos.
7- Hacer todas las preguntas posibles. Para hacer algo nuevo se necesita una pregunta sin respuesta. Cuando esa pregunta surge en nuestra vida nos traerá un desafío y el buscar su respuesta.
8- Explorar los alrededores. Nunca sabemos dónde estará la respuesta y debemos seguir diferentes caminos para lograrlo.
9- Ser uno mismo. Lo que se aprende y siente es diferente en cada persona. Cada decisión que se toma es personal y puede ser o no cambiada.
10- La vida es un juego que todos podemos jugar. Te enseñan a trabajar en equipo. ¿Qué pasaría si todos nos decidiéramos a jugar “a construir un mejor futuro” y lo jugáramos todos juntos?
Al final de cada juego nos aparece el clásico GAME OVER, pero sabemos que si queremos podemos volver a intentarlo.


En la  gamificación educativa se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad.
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Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo.
Entre las dinámicas destacan:
  • Recompensa: La recompensa  tiene otra función despertar el interés por el juego en el alumno.
  • Competición: la buena gestión de la competición es un buen instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad, puede realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
  • Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
  • Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
  • Solidaridad: Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.


Sin embargo existen diversos peligros a la hora de diseñar un proyecto de gamificación como por ejemplo que el sistema de logros haga pasar el resto del contenido de la aplicación a un segundo plano, es decir que se van a interesar más en la realización rápida de tareas para asumir los objetivos marcados que en la asimilación del aprendizaje que se encuentra detrás de las tareas.


¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.
Existen juegos de entretenimiento, juegos educativos donde se pueden ejercitar diferentes áreas, simuladores, aplicaciones java, plataformas de gamificación.
Cuando se implementen juegos en las aulas, el aprendizaje será más dinámico, participativo y despertará un interés diferente en los alumnos, que mucho tendrá que ver según cómo el docente los implemente. Debe buscar la mejor forma de transmisión de los conocimientos por medio del juego.

El funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas:
1.    Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje.
2.    El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
    Que tengan carácter positivo, una recompensa, en lugar de castigo.
    Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
    Que suponga una dificultad progresiva
    Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata
    Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles)
    Que se conozcan los resultados rápidamente


Los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:
    El carácter lúdico de los aprendizajes
    La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
    El ritmo individual de cada participante
    El conocimiento inmediato de los resultados
    El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir
    La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
    El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
    La posibilidad de inscribir los récords o niveles máximos
    La constante superación del propio nivel
    Los aplausos, los gritos del público
    La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
    La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los juegos.


En el Plan Ceibal  hay recursos que nos permiten gamificar...

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El Cazaproblemas es un juego para XO, es mucho más que una actividad lúdica, mucho más que para pasar el rato, este juego se trata de aprender jugando. Con el mismo se busca agilizar y potenciar el razonamiento de los niños de una manera entretenida y distinta a la que se está acostumbrado.Para hacer más interactivo el juego para las laptops del plan ceibal se realizan competencias a nivel nacional para descubrir quién es el mayor cazaproblemas del Uruguay. Se trata de un proyecto del Plan Ceibal y de la comisión de Matemáticas para que el aprendizaje de esta disciplina en los niños y adolescentes se lleve a cabo de una manera más amena.

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La Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM) es una plataforma online para el aprendizaje de Matemática en Educación Primaria y Media.Se trata de una herramienta destinada a brindar una oportunidad de aprendizaje eficiente que permita a los estudiantes consolidar su conocimiento matemático, adaptándose al ritmo de cada alumno y ofreciedo atención individualizada.


Al igual que las computadoras, Internet,  blogs, wikis, redes sociales, la gamificación es un recurso más que tenemos los docentes, que se podrá utilizar de acuerdo a nuestras posibilidades y necesidades para que nuestras clases sean agradables, interesantes y lo más importante lograr que los niños y jóvenes sean felices. El libro de texto existe. El currículum también pero, su flexibilidad (que, por cierto, es mucha más de lo que creemos) es la que nos permite hacer muchas cosas al margen de lo que nos marcan las prácticas de siempre.

martes, 21 de octubre de 2014

Aprendizaje colaborativo.

El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo."1 

Este aprendizaje se desarrolla como todo aprendizaje, de acuerdo al proceso en el que cada miembro del grupo y todos, se sienten comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implica competencia entre ellos sino colaboración. Se facilita a través del método de trabajo en grupo que se caracteriza por la interacción y el aporte de todos en la construcción del conocimiento.
Las tecnologías han facilitado medios para hacer posible la comunicación de uno a uno y de muchos a muchos, no importa el lugar donde se encuentren. Se han abatido las barreras de tiempo (comunicación asincrónica), espacio y lugar. Sólo resta facilitar la personalización del aprendizaje, respetar los ritmos y los tiempos. La interacción, el aprender de otros y con otros son favorecidas por el uso de metodologías de aprendizaje en grupo que tiene lugar en entornos virtuales. No se trata de introducir las tecnologías o los métodos porque sí sino teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar”.

1 Johnson, D. W., Johnson, R. T., y Holubec, E., J. (1999): El aprendizaje cooperativo en el aula Buenos Aires: Paidós SAICF.



Ampliando...

"Aprendizaje colaborativo y TIC´s: modelos teóricos."
Se  analizan aquí el planteamiento de Jordi Adell y el de Pere Marqués en CIMAC 2011:



miércoles, 15 de octubre de 2014

La pirámide del aprendizaje (Learning Pyramid)

El investigador Cody Blair (Institute for Applied Behavioral Sciences) resume en una pirámide creada a partir de una investigación, la forma en el que se crea el conocimiento de manera efectiva, es decir como se produce el aprendizaje y la asimilación de conocimientos.

 

Se deduce de esta pirámide que las clases expositivas sólo producen un 5 % de retención, debido a que el canal de transferencia es sólo auditivo, por lo tanto, el aprendizaje es pasivo. Por el contrario, si se plantean experiencias a través de proyectos o problemas que motiven a los estudiantes a realizar actividades prácticas se puede lograr un 75 % de asimilación, dado que el aprendizaje integra así otros sentidos, y por tanto, es un aprendizaje activo.